На игре может быть два вида боевых действий: ментальное и физическое. Физическое подразумевает под собой как хитовую боевку с использованием мечей, так и кидо.
Ментальное боевое взаимодействие
У каждого игрока есть некоторое количество "смерть-слов", услышав которые, он теряет рейацу. Они могут быть зашифрованы в хокку, и если рядом с игроком произносят хокку с зашифрованным "смерть-словом", персонаж получает урон на одну бусину рейацу.
У более юных шинигами "смерть-слова" более часто встречающиеся и упоминаемые, чем старше и сильнее шинигами, тем сложнее угадать его "смерть-слово".
У каждого игрока в конверте будет от одного до трех хокку, позволяющих защититься или атаковать.
Атакующий произносит слово "Вызываю!" и первым зачитывает хокку. Если атакуемый слышит свое смерть-слово - удар прошел, потеря бусины, поединок закончен.
Если атакуемый не услышал смерть-слово - теперь уже он атакует, зачитывая свое хокку.
У каждого - 2 бумажки с хокку, за 1 поединок возможно не больше двух обменов стихолюбезностями.
Если за два обмена смерть-слова ни для одной стороны так и не прозвучали - поединок окончен. В течение получаса оба участника не могут инициировать ментальную боевку или участвовать в ней.
Техинформация скорее для игротехов
Физическое боевое взаимодействие -
Мастера решили использовать систему пошаговой боевки, изначально сделанную Айей и перекуренную под игру "Смех под облаками". (с разрешения мастеров "Смеха...")
Боевка пошаговая.
В аусвайсе каждого игрока указано количество хитов, сила атаки и сила защиты.
Боевое взаимодействие происходит по схеме:
1. Вызов от персонажа А
2. Атака персонажа А
3. Защита персонажа Б
4. Атака персонажа Б
5. Защита персонажа А
И так далее.
Персонаж может потратить все свои фазы хода на атаку, на защиту или разделить их так, как кажется ему целесообразным.
Сила атаки (оружием, которое принадлежит персонажу), его защита и фазы хода прописаны в аусвайсе. Возможность поднять показатели атаки и защиты на игре возможны только в особых случаях (тренировка шикая/банкая, к примеру)
После подсчета возможна постановочная боевка. В идеале держать свои показатели в уме и вступать в драку сразу -- опыт показывает, что это красиво выглядит со стороны.
Примечание: первый шаг не идет в счет фаз хода, последующие шаги и перемещения уже считаются как одна фаза хода.
Уклонение возможно. Но надо помнить, что в ситуации, например:
1. Атака персонажа А
2. Уклонение персонажа Б
На персонажа Б проходит весь урон от атаки персонажа А.
Для того, чтобы этого не случилось, первой фазой должна быть защита. Пример:
1. Атака персонажа А.
2. Защита персонажа Б - уклонение персонажа Б.
В этом случае персонаж Б уклоняется уже без урона, и при этом отходит на безопасное расстояние.
Один шаг, или один удар мечом, или одно заклинание кидо -- все это одна фаза хода.
Важно: при ударе в упор защита и уклонение так же работают.
Кидо
Помимо сражений при помощи зампакто, все шинигами так или иначе владеют кидо. Уровень владения для каждого персонажа так же прописан в аусвайсе.
Так же перед игрой каждый игрок получает список доступных ему заклинаний кидо. Список всех имеющихся на игре заклинаний так же будет опубликован.
Взаимодействие контактное, так же пошаговое. Атакующим заклинаниям (пути разрушения) могут противостоять защитные (пути связывания).
Персонаж А применяет к персонажу Б атакующие кидо 31 Шаккахо. Для этого он должен коснуться рукой плеча/руки/груди соперника, обозначить нападение словесным маркером: "Нападаю", и обозначить номер и название кидо и силу своей атаки.
Персонаж Б может в ответ:
-- контратаковать (тогда по нему пройдет весь урон)
-- использовать защитное кидо из доступного ему списка (в этом случае считается разница).
Урон на отыгрыш.
В случае, если соперник оказывается сильнее, весь урон кидо приходится по нападавшему.
Примечание: дистанция для кидо - вытянутая перед собой рука и ближе. При использовании кидо не тратится рейацу.
Можно одновременно использовать в бою кидо и физическую атаку. Чтобы использовать ментальную атаку, стоит дождаться паузы в физическом бою.
Связывающие кидо, такие, как, например, Курохицуги, обездвиживают противника, заставляя его пропустить одну фазу хода. Таким образом, любая атака, следующая за связывающим кидо (кидо или физическая) проходит автоматически.
Релиз зампакто
Мы помним, что офицерам Готэй-13 не допускается релиза клинков вне условия военного положения или боевых заданий. Но тем не менее, если возникла необходимость, можно воспользоваться духовной силой меча.
Технически для этого шинигами использует слово-релиз зампакто и открывает закрытую часть аусвайса.
Релиз зампакто увеличивает следующие показатели: хиты, атаку, защиту, количество фаз ход.
Т.е. если в бою персонаж А вычислил количество фаз хода у персонажа Б и строит атаку исходя из этого знания, релиз зампакто может заново смешать ему карты.
Перед тем, как нанести удар, нападающий заново озвучивает силу своей атаки.
Как работает зампакто:
-- Контактные мечи: так же, как и в обычной боевке.
-- Дальнобойные мечи: после релиза зампакто и словесного маркера "Атакую", необходимо отсчитать вслух количество фаз хода, которые тратятся на удар издалека. Важно: дальнобойные зампакто ограничены помещением (технически из комнаты нельзя атаковать в коридор). Еще важно: между дальнобойным зампакто и целью можно встать или наоборот -- выйти, подставив другого под удар, предполагается, что любой удар летит по прямой.
После первого удара в релизе у атакуемого есть шанс так же выпустить шикай. На это не тратятся фазы хода, только бусина рейацу.
Технически владельцам дальнобойных мечей никто не мешает ударить издалека, сократить расстояние и ударить в упор. Ничего ничему не противоречит.
Банкай на игре невозможен.
Шикай
Шинигами, у которых нет шикая, могут попытаться его достичь. Возможность достичь шикая появляется при определенном количестве рейацу.
Достижение шикая: боевое взаимодействие с зампакто, на мечах или с помощью кидо. При победе шикай достигнут. При проигрыше следует наказание на усмотрение зампакто.
Достичь банкая невозможно.
Заклинания кидо, используемые в игре
Путь разрушения
- Номер 31, Шаккахо - залп высокотемпературного пламени в виде малинового шара.
- Номер 4, Бякурай - залп концентрированной духовной энергии в виде белой молнии.
- Номер 33, Сокацуй - залп концентрированной духовной энергии в виде синего огня.
- Номер 90, Курохицуги - заклинание, окружающее цель черным гробом и уничтожающее его.
- Номер 73, Сотей Сокацуй - улучшенная версия пути 33, двойной залп синего огня.
Путь созидания
- Номер 1, Сай - концентрированная духовная энергия сковывает руки противника за спиной невидимыми нитями.
- Номер 39. Эконсен - вращающийся щит из духовной энергии
- Номер 4, Хаинава - ползущий канат из духовной энергии обезоруживает противника
- Номер 9, Гэки - концентрированная духовная энергия алого цвета, направленная на противника, обездвиживает его
- Номер 73, Тозансё - голубые нити духовной энергии твердеют, образовывая опрокинутую пирамиду и удерживают цель внутри
Эффекты
Ленточка, повязанная на персонаже, означает, что он находится под воздействием какого-либо эффекта. Какого именно, вам расскажут, когда будут завязывать ленточку)
Воплощение эффекта -- на отыгрыш.
Эффект можно снять с персонажа. В этом случае стоит отдать одну свою бусину рейреку и забрать себе маркер-ленточку, в этом случае весь эффект переходит на вас.
Эффект может быть окончательно снят только тем, кто его наложил.